ວິທີການລວມພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດເດັ່ນກັບ Unity

ມື້ນີ້ຂ້ອຍໄດ້ ສຳ ເລັດຮູບພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດ ທຳ ອິດຂອງຂ້ອຍໃນ Blender, ເຊິ່ງຂ້ອຍຕ້ອງການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າໃນ Unity. ຂ້ອຍຄິດວ່າຂ້ອຍຈະຕ້ອງເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: "Ok ເມື່ອຂ້ອຍກົດປຸ່ມໂດດ, ຜົນກະທົບຕໍ່ພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດແລະນັ້ນແມ່ນມັນ!". ບໍ່ແມ່ນແຕ່ໃກ້!

ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດສິ່ງນີ້ແລະຜົນໄດ້ຮັບກໍ່ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍຄາດຫວັງ.

ຂ້າພະເຈົ້າແນ່ໃຈວ່າຂະບວນການທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ອະທິບາຍມາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຈະເຮັດວຽກໄດ້ໃນບາງກໍລະນີສະເພາະແຕ່ ໜ້າ ເສຍດາຍ, ບໍ່ແມ່ນຢູ່ໃນຂ້ອຍ.

ຂ້ອຍຕ້ອງໄດ້ຜ່ານວິທີທີ່ຍາວກວ່າ.

ເບິ່ງໄວເຂົ້າໄປໃນກະໂດດ

ການກະໂດດແບບປົກກະຕິສາມາດແບ່ງອອກເປັນສາມໄລຍະ:

  • ແຮງກະຕຸ້ນຂອງ Jump: ເມື່ອຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາ ກຳ ລັງກະຕຸ້ນແລະເຕັ້ນໄປຫາ.
  • ໄລຍະຫຼຸດລົງ: ເມື່ອຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາພະຍາຍາມຢູ່ຢ່າງ ໝັ້ນ ຄົງໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນອາກາດ.
  • ໄລຍະການລົງຈອດ: ເມື່ອຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາ, ຍັງຢູ່ໃນອາກາດ, ກຳ ລັງກະກຽມຕົນເອງໃຫ້ໄປເຖິງພື້ນດິນ.

ມັນເຮັດວຽກແນວໃດໃນເກມ?

ເມື່ອເຄື່ອງຫຼີ້ນກົດປຸ່ມ spacebar (ເຊິ່ງເຫັນໄດ້ຊັດວ່າປຸ່ມໂດດ), ມັນຈະເຮັດໃຫ້ພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດຂື້ນ.

ເມື່ອເຄື່ອງຫຼີ້ນຢູ່ໃນອາກາດ, ພາບເຄື່ອນໄຫວອີກອັນ ໜຶ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ: ໄລຍະທີ່ລົ່ນລົງທີ່ loops ຈົນກວ່າມັນຈະຮອດພື້ນດິນ.

ຈາກນັ້ນພາບເຄື່ອນທີ່ທີ່ດິນເລີ່ມຕົ້ນແຕ່ດ້ວຍຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ: ຖ້າພາບເຄື່ອນໄຫວນີ້ເລີ່ມຕົ້ນເມື່ອຕົວລະຄອນມາຮອດພື້ນດິນ, ມັນຈະຊ້າເກີນໄປ! ໃນໄລຍະນີ້ພວກເຮົາຮູ້ວ່າພວກເຮົາຈະກ້າວສູ່ພື້ນດິນ (ງ່າຍດາຍເພາະວ່າພວກເຮົາສາມາດເຫັນມັນ). ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາສາມາດປະເມີນໄລຍະທາງໄດ້ງ່າຍແລະກຽມຕົວຮັບຜົນກະທົບໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນອາກາດ.

ລອງຄິດເບິ່ງວ່າເຮົາຈະປະພຶດຕົນແນວໃດເມື່ອໂດດຂື້ນ! ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາເຫັນວ່າພວກເຮົາ ກຳ ລັງຈະຕົກດິນ, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງກະກຽມຕົວເອງໃຫ້ກັບ "ຜົນກະທົບ". ພວກເຮົາສາມາດເພາະວ່າພວກເຮົາມີວິໄສທັດຂອງພື້ນດິນແລະສາມາດປະເມີນຜົນໄດ້ໄວເມື່ອພວກເຮົາຕ້ອງກຽມຕົວ.

ສິ່ງທີ່ຂາດໃນກໍລະນີຂອງພວກເຮົາແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະປະເມີນໄລຍະທາງຂອງຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາຈາກພື້ນດິນ! ຂ້າພະເຈົ້າຈະເຜີຍແຜ່ວິທີການ ໜຶ່ງ ເພື່ອປະເມີນໄລຍະທາງນີ້ຈາກຕົວລະຄອນເຖິງພື້ນດິນ, ແຕ່ໃຫ້ສັງເກດວ່າມີຫລາຍວິທີອື່ນທີ່ຈະເຮັດ. ມັນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ໃນເຄື່ອງຈັກເກມອື່ນໆ.

ເຄັດລັບແມ່ນການສະແດງກະບອກສຽງຈາກລັກສະນະຂອງພວກເຮົາໄປໃນທິດທາງຄວາມໄວຂອງລາວ. ຈາກນັ້ນພວກເຮົາຈະສາມາດກະຕຸ້ນການເຄື່ອນໄຫວລົງຈອດໃນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະໄປເຖິງ! 🥳

ພ້ອມແລ້ວບໍ?

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດດ້ວຍຄວາມສາມັກຄີ

ໃນຄວາມສາມັກຄີ, ມີເຄື່ອງມືທີ່ເອີ້ນວ່າ Raycast ເຊິ່ງຈະໃຫ້ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການແທ້ໆ.

ພວກເຮົາ ດຳ ເນີນໃນສອງບາດກ້າວ:

  • ພວກເຮົາສົ່ງ Raycast ໃນທິດທາງຄວາມໄວຂອງພວກເຮົາເພື່ອ ກຳ ນົດໄລຍະຫ່າງກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະແຕະພື້ນ.
  • ຖ້າຄວາມໄວຂອງພວກເຮົາຢູ່ເທິງແກນແນວຕັ້ງ, y ໃນ Unity, ແມ່ນລົບ (ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາກໍາລັງລົ້ມລົງ) ແລະພື້ນດິນໃກ້ຄຽງເກີນໄປ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາກໍ່ໃຫ້ມີພາບເຄື່ອນໄຫວລົງຈອດ.

ມັນເປັນສິ່ງທີ່ສົມບູນແບບແຕ່ຕອນນີ້ເມື່ອພວກເຮົາເຕັ້ນໄປຫາໃນເກມ, ບົດຂຽນຈະກະຕຸ້ນພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຮົາໃນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມ. ເພື່ອ infinity ແລະກາຍ! ️